Амулет прохождение

Самая актуальная информация на тему: "амулет прохождение" с полезными комментариями и отзывами.

Прохождение игры Даймон Джонс: Амулет мира

Для начала нам требуется найти провожатого. Он как раз сидит на завалинке перед домом местной красотки. Юноша жаждет сделать ей предложение. Заходим в дом, тырим со стола ножницы и говорим с тибетской девушкой. Ее жених должен заявиться к ней в костюме, с кольцом и цветами.

Идем в переулок, где знакомимся с местным мастером. Он может наточить нам тупые ножницы. Около шеста с лентами прихватываем метлу. Замечаем мальчугана, возящегося возле лавки, у стены которой растут чудесные цветочки. Срезать их можно либо ножницами, либо бритвой.

В лавке красуется костюм, но торговец отказывается его нам продать, тем более что у нас и денег то нету. Подговариваем мальца обчистить лавку, пока мы будем отвлекать барыгу праздными разговорами. После удачной кражи, забираем у пацана костюмчик.

Возвращаемся к дому тибетской девушки. Над крыльцом ее дома птичка свела гнездо. В клюве она держит колечко. Находим около хлева неприметный мешочек с зерном. Используем его на Даймоне Джонсе. Он рассыпает зерно перед крыльцом, а затем сгоняет птичку метлой. Пока пичужка кормится, забираем кольцо и отдаем его вместе с костюмом и цветами проводнику. На радостях он соглашается провести нас к храму.

Проводник привел нас к заброшенной шахте. Добрые люди оставили тут динамит. Берем одну шашку, поджигаем фитиль зажигалкой и кидаем в груду камней, что нависли над бывшим здесь некогда мостиком. Камни падают очень удачно, создав импровизированный мост. Берем молот у входа в шахту и топаем через мост к пропасти.

Сухое дерево на краю ущелья может стать мостом, главное его повалить. Отламываем от дерева сук. Вставляем его в щель под валуном, что находится слева от дерева. Перекладываем бревно под валун. Молотом забиваем сук в щель. Упав, камень повалил дерево, и мы можем двигаться к храму.

Перед очередным обрывом слева находим рычаг и втыкаем его в отверстие. С помощью рычага мы подводим мост к противоположному концу точно в паз и идем дальше. Подбираем топор и идем в джунгли. На тропинке справа замечаем что-то в песке. Слева берем пальмовую ветвь и смахиваем песок с плиток. Кидаем их вперед на дорогу, обезвреживая ловушки. Двигаемся вперед к воротам.

Ворота в монастырский сад надежно заперты. На катапульте находим записку с китайской грамотой. С этой бумагой возвращаемся к Мэри. Она читает инструкция по применению катапульты. Идем к бревну, лежащему у сухого дерева. Топором из него делаем ложку для катапульты. Забираем ее и двигаем к мосту, где забираем рычаг, а со скелета срезаем веревку.

Ложку устанавливаем на катапульту, добавляем рычаг и веревку. Около ворот находим кирпич и кладем его под колесо катапульты. Камни для метания лежат рядом с катапультой. Чтобы сломать ворота, для начала надо сбить четыре петли, а затем попасть в центр ворот. Снеся преграду, входим на территорию монастырского сада.

Вылитый китайский монах рассказывает нам о несчастье, случившемся с лестницей, ведущей к храму, и дает нам банан. Кидаться бананами в обезьяну на пальме бессмысленно, а вот камешком, что валяется между монахом и деревом самое то. В ответ мартышка кинет в нас маленьким резервуаром.

Идем через мост к водяному колесу. Берем желоб для стока воды у стены и помещаем его загогулины перед колесом. Подбираем большой резервуар и втыкаем его в нижний разъем меж камней, а маленький резервуар — в верхний у самого источника. Возвращаемся к монаху и видим слева от него средний резервуар. Отламываем от куста веточку и этим прутиком достаем недостающий резервуар. Прилаживаем его между малым и большим резервуарами. Вода, приведшая в действие колесо, запустила лестничный механизм. Поднимаемся к воротам монастыря.

А там нас догоняет неуемная Мэри. Дорогу в монастырский двор преграждает огромная собака. Мясо, которое можно подобрать на дороге и скормить псине, ситуацию не исправит. Мэри советует воспользоваться кошкой. Со скамейки за статуей Будды берем охотничий рожок и будим им кошку. Собака бросается вслед за очумевшей киской, а мы проходим к храму.

Но двери храма заперты. Мэри прочла инструкцию, как раздобыть ключ от дверей. За гонгом находятся храмовые помещения. Перед входом в одно из них находим тибетский нож пхурбу. Им можно выковырять из колонн по бокам от входа в помещение две шестеренки. Третью шестеренку с помощью пхурбу следует достать из колонны за статуей Будды.

Напротив гонга имеется музыкальный механизм. Подбираем часть этого механизма перед ним и вместе с шестеренками вставляем в него. Приводим механизм в действие. Запоминаем мелодию, которая прозвучала. Именно ее нам надо воспроизвести на гонге, ударяя по нему молотом, валяющимся неподалеку.

На гонге семь точек, символизирующие ноты. Если пронумеровать их слева направо, то нам следует стукнуть по 2 4 3 5 точкам. После легкого землетрясения бежим к статуе Будды и из-под его ног забираем ключ. Открываем им двери храма и входим.

Нам предстоит шатание по 25 комнатам в поисках четырех фрагментов карты и десяти фрагментов статуэтки дракона. Собрав карту по ней можно ориентироваться в этом храме. Наша задача придти в самую верхнюю правую комнату храма на карте со всеми десятью фрагментами золотой статуэтки. А затем расположить фрагменты на настенном панно так, как это показано на картинке.

В следующей комнате нас ждет непрочный пол. Говорим с Мэри. Берем блюдо и ставим его к двум драконам. Отраженный блюдом свет высвечивает плитки пола, по которым можно ходить. Ступая по ним, добираемся до противоположного края и вместе с Мэри попадаем в ловушку.

Очухиваемся в подвешенном состоянии в колодце. Говорим с Мэри. Замечаем слева крепкий корень. Одним нашим ремнем до него не дотянуться. Просим Мэри отдать нам ее ремень. Связываем оба ремня и кидаем на корень. Наверху замечаем крысу. Метаем мясо на перекладину. Грызун сожрал и мясо, и веревку, удерживающую нас.

По корню спускаемся вниз. Прыгаем до сумки, достаем бритву и перерезаем ею путы. Собираем сухую палку около камня и полено, около стены находим трухлявую древесину. Соединяем их друг с другом и ставим на кострище. Зырим на кирпичную стену. Находим пары одинаковых иероглифов на кирпичах, чтобы разрушить стену.

Нажимаем на рычаг у правого края проема. Освобождаем Мэри. Поднимаем факел, зажигаем его от костра и ступаем в проем. Оказываемся в лабиринте. Сначала идем по низу, потом поднимаясь левее по диагонали, дойдя до верхнего левого угла, а оттуда правее к арке.

Читайте так же:  Снятие порчи хлебом

В комнате среди сокровищ находим сумку возле скелета. Читаем дневник экспедиции, искавшей Шамбалу. На циферблате действительно не хватает стрелок. Одну из них в виде золотой птички находим возле левого сундука, не забыв прихватить горсть монеток. Выходим в лабиринт и пускаемся на поиски останков ученого. Найдя скелет, забираем из его рук вторую стрелку в виде золотой змейки. Возвращаемся в комнату с циферблатом.

Прикрепляем стрелки к циферблату и выставляем время 6:00, что соответствует первому раннему часу. С Мэри выходим к лавовой реке, на другом берегу которой замечаем связанных монахов. По крепко стоящим камням прыгаем на противоположный берег.

С помощью бритвы освобождаем монахов. Получаем от них часть свитка и ступаем к вратам Шамбалы, дабы остановить Джонсона. В алькове находим тяжеленький сундучок. Одноглазого Энди выманиваем, бросив ему монетку. Опускаем сундук на его голову, конфискуем револьвер.

Идем к границе миров. Джонсон, восседающий на троне, будет метать в нас молнии, а мы должны уворачиваться от них. Если молния попадет в кувшин, то стрельнем в него. И так до последнего кувшина. Затем подбираем вторую часть свитка с заклинанием и кладем конец посягательству Джонсона на бесконечную власть.

Вернувшись в Англию, Даймон Джонс, восседая перед камином, держа в руках амулет мира и попивая чаек, еще долго вспоминал свои приключения.

Прохождение игры Даймон Джонс: Амулет мира

Амулет прохождение

Юлия Семёнова (julia-10), http://questzone.ru
Перепубликация — только с согласия автора и Questzone.ru.

Оглавление

Поговорите с проводником и выясните его условие – дорога к монастырю взамен на свадьбу с любимой девушкой. Идите в дом и поговорите с девушкой, которая выйдет замуж только за человека в костюме, с кольцом на пальце и букетом цветов. Возьмите со стола тупые ножницы и идите наружу. Слева от дома построен навес; вам нужно нащупать под столбом с верёвкой мешок с зерном. Идите налево.

Поговорите со стариком и дайте ему ножницы (тот их заточит). На дальнем плане экрана – серый кирпичный дом, около которого растут красные цветы. Срежьте их ножницами. Обойдите дом с другой стороны – оказывается, это магазин. На вешалке висит костюм, который нужно как-то стащить (поговорив с торговцем, вы узнаете, что костюм не продаётся). Обойдите дом ещё раз и поговорите с играющим неподалёку мальчиком. Идите к торговцу и, пока вы с ним разговариваете, ребёнок украдёт костюм. Закончите беседу, вернитесь к мальчику и заберите костюм. Идите к дому девушки, по дороге забрав прислонённую к столбу с разноцветными лентами метлу.

Обратите внимание, что на стене дома справа от козырька свила гнездо ворона. Примените на Джонса мешок с зерном, а затем стукните метлой по гнезду. Ворона прилетит клевать зерно и уронит на землю кольцо. По очереди отдайте проводнику все предметы и отправляйтесь в путь.

Вы окажетесь около заброшенной шахты. Около её двери подберите молот, из ящика с динамитом достаньте шашку. Скомбинируйте шашку и зажигалку и бросьте в щель между камнями. Раздастся взрыв, и появится проход дальше.

Вы выйдете к пропасти, около которой растёт сухое дерево. Попробуйте его повалить – не тут-то было. Подберите бревно слева и примените на щель в камнях. Нащупайте на дереве крепкий сук и тоже примените его на щель в камнях – Джонс сделает клин. Стукните молотом по клину – из груды камней вывалится валун, покатится по бревну и повалит дерево.

Нажмите на дерево. Аналогично полёту на самолёте, вам нужно зажимать левую или правую кнопку мыши и удерживать бегунок на экране в зелёной зоне.

Теперь вы увидите развалины монастыря. Из разбитой вазы слева достаньте рычаг и вставьте его в панель управления рядом с вазой. Поворачивая рычаг зажатой левой и правой кнопками мыши, перекиньте мост на другую сторону. Перейдите по мосту и подберите топор слева от вас. Идите вглубь экрана.

Вы окажетесь на песчаной тропе, но когда пойдёте дальше, сработает ловушка, и вас отбросит на исходную позицию. Обратите внимание на песок рядом со статуей Будды (там что-то есть). Слева от тропы подберите пальмовую ветку и сметите песок с подозрительного места. В вашем инвентаре появится пять плиток, которые нужно по очереди бросить на тропу и пройти мимо ловушек.

Наконец, вы выйдете к воротам монастыря, перед которыми стоит сломанная катапульта. Постучите в ворота, но никто не откроет. Исследуйте катапульту до тех пор, пока не найдёте листок с инструкцией. Вернитесь к Мэри на локацию с шахтой и дайте ей листок – вам понадобится ложка и рычаг. Идите назад, и из бревна, с помощью которого вы свалили дерево, топором выстругайте огромную ложку. На локации с вазой и мостом осмотрите скелет и бритвой срежьте с него верёвку. Заодно заберите рычаг, которым вы передвигали мост.

Соберите катапульту, применив на неё ложку, верёвку и рычаг. Подберите булыжник около ворот и подложите под колесо катапульты.

Сохраните игру, так как на этой задаче игра часто зависает.

Возьмите камень из груды камней слева от катапульты и прицельтесь. Вам нужно разбить четыре петли на воротах. На экране появится две шкалы: вертикальная и горизонтальная. Вот так нужно подвинуть бегунки, чтобы разбить левую верхнюю петлю.

Это бегунки для левой нижней петли.

Это правая нижняя петля.

А это правая верхняя петля.

Осталось навести камень на центр ворот, подвинув горизонтальный бегунок в центр, и выбить их. Идите в монастырь. Монах расскажет об обезьяне и сломанном механизме. Полученный от него банан можно не использовать, вместо этого подберите камешек справа от монаха и бросьте в обезьяну на дереве. Та в ответ швырнёт деталь механизма. Идите по лестнице в сад.

Около мельницы подберите вторую деталь механизма. Вставьте обе детали в щели в камнях слева на экране. Вернитесь к монаху, осмотрите застрявшую в камнях слева от него третью деталь механизма. Слева растёт куст, сорвите ветку и вытащите ей деталь. Вернитесь в сад и вставьте деталь на место. Подберите у дальней стены жёлоб и положите на крепления перед мельницей. Если всё правильно, стена трансформируется в лестницу.

Поднявшись по лестнице, вы обнаружите Мэри. Путь направо преграждает собака, на дорожке перед ней лежит мясо. Попробуйте покормить мясом собаку, но ничего не произойдёт. Посоветуйтесь с Мэри, и та подаст идею: спугнуть собаку с помощью лежащей на скамейке кошки. В глубине экрана справа от статуи Будды стоит вторая скамейка, на которой лежит оранжевый рог. Возьмите рог и разбудите кошку. Путь свободен.

Читайте так же:  Молитва от наговора и сглаза

На следующей локации пройдите следом за Мэри и осмотрите бумажку на столбе, которую вам переведёт девушка. Речь идёт «о ветре, который разбудит металл, который разбудит Будду, который отдаст ключ». Типичная тибетская инструкция, ничего не поделаешь. Спуститесь по лестнице и посмотрите на молельные барабаны под навесом слева на экране (в механизме не хватает рычага и трёх шестерёнок). Идите от лестницы направо и поднимитесь к общежитию монахов. С земли подберите тибетский ритуальный нож. Этим ножом нужно выковырять две шестерёнки из столбов вокруг входа. Вернитесь на локацию, где гоняли кошку, и из левого столба вытащите третью шестерёнку. Отправляйтесь к барабанам, осмотрите кучу камней у входа и подберите рычаг. Вставьте в барабаны рычаг и три шестерёнки. Покрутив рычаг, вы услышите короткую мелодию. Пройдите к гонгу справа на экране и возьмите колотушку. На гонге семь выпуклых кнопок, вам нужно стукнуть по кнопкам 2, 4, 3 и 5 (слева направо). Если всё правильно, земля затрясётся. Вернитесь на предыдущую локацию и из статуи Будды достаньте ключ. Откройте им дверь монастыря.

Вы окажетесь в лабиринте (всего двадцать пять комнат). Задача – найти четыре кусочка карты и десять кусочков золота. Карта нужна для лучшей ориентации в лабиринте, так как когда вы соберёте все кусочки и примените на Джонса, ваше местоположение будет отмечено на карте красной точкой. Прочесав лабиринт, вы должны пройти в верхнюю правую комнату, где на стене висит доска.

На рисунке жёлтыми стрелками отмечены вход и выход, зелёными крестиками – кусочки карты, синими крестиками – кусочки золота.

Примените на доску любой кусочек золота. Вам предстоит собрать дракона. Сложность заключается в том, что кусочки летают по доске до ближайшего препятствия и там, где нужно, не останавливаются. Поэтому приходится помогать себе другими кусочками. Вторая сложность – практически одинаковые лапки.

Наконец, дверь откроется, и Джонс с Мэри пойдут дальше. Ступите на пол, но он провалится. Посоветуйтесь с Мэри, и она расскажет об отражённом свете. Подберите золотое блюдо и вставьте его в статую с драконами. Идите по подсвеченным плиткам так:

Мэри перейдёт следом, а затем герои окажутся в ловушке. Снимите повязку с глаз Мэри и осмотритесь. Слева на стене вы должны нащупать крепкий корень. Откройте инвентарь, достаньте ремень и примените на корень – коротковат. Возьмите ремень у Мэри, скомбинируйте два ремня и бросьте на корень. Теперь Джонс примет горизонтальное положение.

Достаньте из инвентаря мясо и бросьте на бревно, к которому привязаны оба героя. По бревну бегает крыса, которая перегрызёт верёвки Джонса, и вы окажетесь внизу.

Соберите предметы: сумку с бритвой (нужно применить бритву на Джонса и развязать ему ноги), полено, круглую палочку и трухлявую деревяшку. Скомбинируйте полено, палочку и деревяшку, затем найдите слева активную точку-лупу и зажгите костёр.

Нажмите на кирпичную стену. Вам предстоит найти пары кирпичей с одинаковыми иероглифами.

После этого нащупайте активную точку справа на стене около появившегося прохода и спустите Мэри. Бритвой развяжите её верёвки и попробуйте пройти внутрь – темно. Подберите факел, зажгите в костре и шагните в темноту.

Сохраните игру, так как вас ждёт второй лабиринт. Там, где на рисунке синий крестик, нужно пойти в ответвление и найти скелет, осмотрев который, вы найдёте золотую змейку. Затем идите по основному пути в комнату с сокровищами.

Осмотрите циферблат («а вот и выход») и скелет. Заберите у скелета дневник и прочитайте, нажав им на Джонса. Затем подберите около левого сундука золотого журавля. Вставьте журавля и змейку в циферблат. Вам нужно выставить время «первого утреннего часа». Поворачивайте стрелку часов и выставите время 6 утра. Появится Мэри, идите дальше.

Теперь вам предстоит преодолеть озеро лавы, прыгая по определённым клеткам. Вот маршрут (как следует нажмите на противоположный берег, когда будете стоять на последней клетке, чтобы Джонс перепрыгнул).

Мэри повторит прыжки Джонса. Развяжите монахов, используя бритву, и получите от них половину древнего свитка. Идите дальше. Здесь стоит один из бандитов. Возьмите из ниши сундучок, затем достаньте из инвентаря монеты и примените на бандита. Очень быстро, пока тот присел за монетой, достаньте сундучок и стукните бандита (иначе он встанет, и придётся начинать снова). Осмотрите бандита, заберите револьвер и откройте дверь с драконами.

Видео удалено.
Видео (кликните для воспроизведения).

Даймону Джонсу предстоит сразиться с Сэмюэлем Джонсоном. Он будет бросать в вас по три синих шары, от которых нужно убегать, нажимая на противоположный угол площадки. Четвёртый шар попадает в одну из восьми ваз. Вам нужно быстро выстрелить в эту вазу и проверить осколки, так как в одной из ваз находится вторая половина древнего свитка. Когда вы её обнаружите, обстрел прекратится. Стрелять в Джонсона бесполезно.

После этого игра закончится, а Даймон Джонс начнёт готовиться к следующему приключению.

Трансляции:

Рекомендуем:
Магазин Озон
Браславский
Коды к играм

Что это за игра?


проверьте себя

Купите диск:


см. в Энци

Амулет прохождение

Юлия Семёнова (julia-10), http://questzone.ru
Перепубликация — только с согласия автора и Questzone.ru.

Оглавление

Управление перейдёт к Билли Смиту, которому нужно разыскать Джонса. Выйдите на улицу. Поговорите с напарником, а затем с полисменом, который намекнёт, что в обмен на небольшую сумму даст информацию о Джонсе. Вернитесь в паб и с барменской стойки возьмите кости. Сохраните игру.

Дайте кости моряку за столом. Вам необходимо, нажимая на чёрный овал внизу экрана, несколько раз бросить кости так, чтобы в итоге получить не больше 30 очков. Первый щелчок левой кнопкой мыши по овалу запускает кости, второй щелчок – останавливает. Вы можете видеть свой результат на столе, а общий итог – на листке. Когда вы доберётесь до 25 или 26 очков, нужно остановиться и передать ход моряку (нажать на «Пас»). Если вы выиграете, заберите деньги и больше не играйте. Если проиграете, то сначала попрощаетесь с часами, при следующем проигрыше – с патронами, а затем – с револьвером. Чтобы выиграть деньги, придётся играть до тех пор, пока вы не вернёте всё своё имущество, так как после того, как вы проиграете револьвер, моряк не захочет больше играть. Тогда придётся загружать последний сейв.

Читайте так же:  Приворот в день рождения

Отдайте деньги полисмену и идите вниз экрана. Постучите в дверь гостиницы.

Незадолго до этого…

Вы опять играете за Джонса, только теперь за Джонса во фраке. Идите налево и выясните, что Мэри собирается отправиться в Тибет, чтобы вернуть амулет мира монахам. После того, как она уйдёт, идите направо и посмотрите в окно: Джонса уже нашли бандиты. Идите ко входной двери: ключа нет, нужно чем-то подпереть дверь. В гостиной на столе для этой цели стоит огромный канделябр. Подперев дверь, вернитесь в спальню и откройте окно. Теперь понадобится верёвка. Снимите покрывало с кровати, в гостиной со стола возьмите скатерть. Скомбинируйте их в инвентаре и примените на спинку кровати – верёвка упадёт за окно, но Джонс решит, что что-то забыл и откажется спускаться.

Осмотрите груду чемоданов – в самом нижнем сундуке лежит пистолет. Придётся разбирать всю эту кучу, играя в «Ханойскую башню»: нельзя класть большой чемодан сверху маленького и использовать лавочку слева от чемоданов. Головоломка несложная, если понять принцип.

Вам нужно переместить шесть чемоданов. Так как по условиям задачи лавочка хрупкая, на неё нельзя положить всю груду чемоданов, то есть, нижний шестой чемодан должен оказаться на полу справа от сундука. Значит, пятый снизу чемодан должен быть слева, четвёртый снизу – справа, третий снизу – слева, второй снизу – справа, верхний – слева. Так вы вычислили свой первый ход: верхний чемодан нужно положить на лавочку.

  • Пронумеруйте чемоданы сверху вниз от 1 до 6;
  • 1-й налево, 2-й направо, 1-й направо;
  • 3-й налево, 1-й в центр, 2-й налево, 1-й налево;
  • 4-й направо, 2-й в центр, 1-й в центр, 3-й направо. 1-й налево, 2-й направо, 1-й направо;
  • 5-й налево, 1-й в центр, 2-й налево, 1-й налево. 3-й в центр, 1-й направо, 2-й в центр, 1-й в центр. 4-й налево, 1-й направо, 2-й налево, 1-й налево. 3-й направо, 1-й направо, 2-й в центр, 1-й в центр. 3-й налево, 1-й направо, 2-й налево, 1-й налево;
  • 6-й направо, 1-й в центр, 2-й направо, 1-й направо. 3-й направо, 1-й налево, 2-й направо, 1-й направо. 4-й в центр, 1-й в центр, 2-й налево, 1-й налево. 3-й в центр, 1-й направо, 2-й в центр, 1-й в центр;
  • 5-й направо, 1-й налево, 2-й направо, 1-й направо. 3-й налево, 1-й в центр, 2-й налево, 1-й налево;
  • 4-й направо, 1-й направо, 2-й в центр, 1-й в центр;
  • 3-й направо, 1-й налево, 2-й направо, 1-й направо.

Из сундука заберите пистолет и вылезьте в окно. Под крыльцом есть решётка – единственный выход для Джонса. Она закреплена семью болтами. Выкрутите их так: средний на левой стороне, средний на верхней стороне, средний на правой стороне, верхний на левой стороне, верхний на правой стороне, нижний на правой стороне, средний на нижней стороне.

Отправляйтесь направо к пабу. После разговора с Мэри идите в паб и поговорите с моряком. Чтобы выйти в море, вам нужно пять раз выстрелить по пяти бутылкам на нижней полке барной стойки. После каждой попытки Джонс выпивает кружку спиртного, и пистолет в его руке дрожит всё сильней. На каждый раунд даётся восемь пуль. Если вы несколько раз промахнётесь и используете все пули, придётся начинать с первого раунда.

Наконец, моряк согласится отвезти Джонса и Мэри в Тибет. В порту идите направо мимо склада к кораблю и поговорите с матросом (тот пьян). Вернитесь к складу, найдите у стены ведро, затем осмотрите брезент на зелёной лодке справа на экране. Откиньте брезент и возьмите багор. Скомбинируйте ведро и багор и окуните ведро в воду. Вернитесь к матросу и примените на него ведро. Тот немного протрезвеет, но захочет ещё выпить. Идите на склад и осмотрите стоящие напротив вас ящики (нужно в левом углу найти ящик с ромом). Примените на ящики багор. Поиграйте в «пятнашки» и передвиньте ящик с ромом из левого верхнего угла в правый нижний. Серые квадраты не двигаются. Заберите ром и отнесите матросу.

Он скажет, что осталось отвязать корабль. Осмотрите тумбу с канатом – голыми руками это сделать не получится. На пристани гуляет джентльмен с тросточкой, поговорив с которым, вы узнаете, что тот потерял бумажник. Вернитесь к кораблю и, осмотрев ящики на переднем плане экрана, багром выудите бумажник. Обменяйте бумажник на бритву и отрежьте канат. Сходите в паб и доложите моряку, что всё готово. Позовите с собой Мэри.

Трансляции:

Рекомендуем:
Магазин Озон
Браславский
Коды к играм

Что это за игра?


проверьте себя

Купите диск:


см. в Энци

Амулет прохождение

Юлия Семёнова (julia-10), http://questzone.ru
Перепубликация — только с согласия автора и Questzone.ru.

Оглавление

Выход в меню – Esc. Инвентарь вызывается правой кнопкой мыши. Взять предмет – курсор в виде хватающей руки. Применить предмет – курсор в виде сжатой руки должен стать жёлтого цвета (если вы не попадаете в пиксель, он оранжевый). Активный курсор – в виде стрелки или руки с указывающим пальцем. Осматривайте предметы, так как после этого ваш персонаж сможет найти что-то новое. В данном случае курсор превращается в ощупывающую руку. Бег – два раза щёлкнуть мышкой. Выйти из меню диалогов – нажать правую кнопку мыши. Выход из приближения – Esc.

Играть вы будете за Даймона Джонса, авантюриста и путешественника. Действие начинается в каирской харчевне.

Пройдите налево и поговорите с уснувшим за столом Джоном Милтоном. Тот расскажет, что вернулся из пустыни. Чтобы услышать продолжение рассказа, для него понадобится раздобыть бутылку вина. В вашем инвентаре – только монетка. Отдайте её хозяину заведения и заберите бутылку масла. Затем достаньте масло из инвентаря и примените на Джонса – он его разольёт. Хозяин отвлечётся и уйдёт из-за стойки, а вам нужно стащить бутылку с правой средней полки. Отдайте бутылку Милтону (надо нажать бутылкой на персонажа) и выясните, что его экспедиция нашла в пустыне гробницу с сокровищами.

Идите на выход. Джонса остановит толстяк по имени Самюэль Джонсон, который в обмен на денежный долг потребует добыть ему пергамент из местного музея.

Выйдите на улицу и идите дальше направо в музей. Когда вы начнёте осматривать экспонаты (нужно взглянуть на витрину с верёвкой и камнями), проснётся охранник и потребует денег за вход. Их у вас нет, поэтому Джонса со свистом вышвырнут на улицу. Пройдите налево мимо музейной стены и осмотрите открытое окно второго этажа – это единственный способ попасть внутрь. Вам понадобится верёвка и камни с дырками.

Читайте так же:  От сглаза зависти что сделать

На общем плане площади слева от входа стоит обелиск, а рядом с ним растёт большой куст. Проверьте куст и заберите лом. Отколите ломом камни со стены музея слева у лестницы.

Вернитесь к харчевне. Напротив неё раскинул свой лоток ремесленник, в ящике около лотка лежит очень полезная верёвка. Поговорите с ремесленником об инструментах, но тот намедни так напился, что их потерял. Встаньте так, чтобы дверь харчевни была перед вами, и осмотрите телегу с арбузами (вы найдёте молоток) и одну из бочек справа от двери (под ней лежит зубило). Отдайте оба инструмента ремесленнику – получите взамен рубин. Ремесленник уйдёт; приблизьте лоток и положите на стол камни. Возьмите зубило и сделайте в камнях дырки. В инвентаре скомбинируйте верёвку и камни и идите к музею. Примените верёвку на окно и залезьте на второй этаж, быстро нажимая на левую и правую кнопки мыши по подсказке компьютера.

Трансляции:

Рекомендуем:
Магазин Озон
Браславский
Коды к играм

Что это за игра?


проверьте себя

Купите диск:


см. в Энци

Талисман: Прохождение

Примечание: выберите магическую школу (белую или черную) и вне зависимости от того, предпочитаете вы магию или оружие, прокачивайте ее (для этого просто надо подбирать все свитки белого или черного цвета и читать их). Некоторых монстров оружием убить гораздо сложнее, чем магией.

В начале игры встречаем умирающего скомороха, который направляет героя в Коструб. Идем на север. Коструб находится за мостом на востоке. Там есть пара персонажей, способных помочь в продвижении по игре. Это знахарь и маг. Знахарь ничего путного не говорит, кроме упоминания про некий талисман. Маг более информативен: Он не дает сразу информацию, а просит за нее остановить саранчу, уничтожающую урожай города. Необходимо найти колдуна в лесу на западе от города (на север от разбойников). Его можно убить и саранча исчезнет или выполнить задание, где он просит привести из Коструба разбойника, который сидит в тюрьме. Если привести разбойника (надо разрушить тюрьму), он его убивает и останавливает саранчу. После этого возвращаемся к магу, который говорит, что, в общем-то, ничего не знает про Кияж, но сообщает, что узнать про Кияж можно у мага из
города Яр.

В Яр можно пройти через Устье. Идем в Устье (дорога на север) и находим главного рыбака Фому (недалеко от восточного входа в город). Он говорит, что дорогу в Яр охраняет Соловей-разбойник, которого практически невозможно убить без магического артефакта, который есть у Фомы, но он его не даст, пока не будет снят шторм с моря (для этого надо убить мага на западе от Устья). Главу рыбаков можно убить и отобрать артефакт, а можно выполнить его просьбу и убить злого колдуна, сотворившего шторм на море. Выбираем путь и добываем артефакт. Потом идем к Соловью (на восток из Устья) и благополучно расправляемся с ним. Дальше до Яра добраться достаточно просто.

Приходим в Яр. Находим там Конрада (центр города). Он дает задание отыскать его посох, который украла баба-Яга. Идем к Бабе-Яге: на северо-восток до моста, потом на северо-запад, как будет ответвление на север — сворачиваем. Говорим с ней. Она сразу не рассказывает, а просит выполнить «простое и веселое» задание по превращению жителей соседней деревеньки в овец (необходимо соответствующее черное заклинание). Можно выполнить это задание, либо побить бабку, тогда она расскажет, что посох лежит у разбойников рядом с мостом, который мы проходили по пути к Яге. Идем туда и отнимаем у негодяев посох мага. Маг за свой посох разражается тирадой про талисман и карту, по которой его можно найти. Карта разбита на три части. Одна у Горыныча, вторая у Кощея, третья в пустыне.

Идем к Горынычу (юго-восток от Яра). Говорим с ним, он рассказывает, что его кусок карты находится в башне Фалька на севере от Волхова и просит вернуть его.

Идем в Волхов (возвращаемся до Яра и идем по юго-западной дороге). Если говорили с Горынычем, то его тотемы на мосту не будут работать и не будут убивать героя, проходим на болота; здесь можно также убить навию и забрать ее голову (пригодится в Волхове). Навия находится примерно в центре болот. Идем на запад и выходим к Волхову, если убили навию, говорим с князем города и он телепортирует нас практически к самой башне Фалька (если не убили, то он дает соответствующее задание). Там всех убиваем и забираем первый кусок карты.

Дальше идем до Крестов (на запад). Из Крестов можно попробовать пройти в кощеево царство. Оно окружено густым лесом — тяжело пройти. Чтобы не мучиться, можно в
Крестах выполнить задание князя по уничтожению трех логов монстров, и маги города телепортируют поближе к Кощею. Кощея убить непросто, проще всего это сделать черным заклинанием «жертва», либо выбить из него кусок карты заклинанием «жажда наживы». Забираем у Кощея второй кусок карты и идем в Аль-Караб (юго-восток).

В пустыню сразу лучше не соваться, т.к. там постоянно падает здоровье. Находим мага, который находится в восточной части города (там где растет трава), выполняем для него задание и получаем в качестве награды бездонную кружку: она не даст падать здоровью в песках.

В пустыне находим оазис (юго-восток). Там живет тот самый Фальк, скрывающийся от Горыныча.

ВНИМАНИЕ: Для того, чтобы Фальк заговорил, необходимо иметь два куска карты!

Говорим с Фальком, он собирает карту и телепортирует нас сначала к талисману (забираем его), а потом в Кияж. Там идет бой между магом и монстрами с одной стороны и стражей города с другой. Как только убиваем мага, прилетает Горыныч, желающий расправиться с героем и Фальком. Убиваем Горыныча, как только убили — конец игры.

Где найти амулет дракона в Mortal Kombat 11

В Mortal Kombat 11 амулет дракона является одним из ключевых предметов в режиме Крипта. В действительности он представляет собой особый ключ, необходимый для открытия массивной деревянной двери в одной из локаций Крипты. Дверь находится рядом с кузницей, в южной части двора. Чтобы добыть амулет, вам нужно будет сначала найти два других предмета, открыть целую кучу областей и потратить большое количество монет. Если у вас возникли проблемы с поиском этой вещицы, то воспользуйтесь нашим небольшим руководством.

Читайте так же:  Работа по привлечению кадров

Расположение амулета дракона в Крипте

Пройдите по подмосткам мимо двери, открываемой амулетом, и вы достигнете Храма. Там можно потратить свои монетки, чтобы получить шанс выиграть ценные предметы (расходные вещички, материалы для крафта, косметические вещи и так далее). Когда вы потратите здесь деньги в первый раз (достаточно пожертвовать минимальную сумму), вы получите Амулет Кроники (Kronika’s Amulet), который является еще одним ключевым элементом Крипты.

Держа этот предмет в своем инвентаре, идите по коридору к большой двери. Упадет метеорит, повредив одну из статуй слева. Подойдите к указанной статуе и поместите амулет в основание памятника. Статуя починится сама собой, и вы получите Расколотый Посох Бога Грома (Thunder God’s Shattered Staff).

Пройдите через большую дверь (вам понадобится Рог Мотаро) и войдите в Логово Горо. Спуститесь на лифте вниз и пройдите в тронный зал. Прижмитесь к левой стене, используйте отмычку, чтобы пройти через столовую. Затем идите через коридоры с ловушками, пока не дойдете до запертой двери с сосудом в форме посоха Рейдена.

Как только вы окажетесь внутри, пересеките мост слева, и вы увидите сундук. Вам понадобится 20 000 монет, чтобы открыть его, но вы найдете внутри него Амулет Дракона. Отнесите его во двор, и он откроет короткий путь в новую область с головоломкой и еще одним красным сундуком.

Доставить амулет | прохождение сюжета

Автор: admin · Опубликовано 02.05.2011 · Обновлено 05.11.2018

Доставить Амулет Королей Джоффри в приорате Вейнон.

Квест дает: Уриэль Септим VII в Канализации Имперской тюрьмы

Локации: Приорат Вейнон

Награда: Оружие, доспехи, учебник (Блокирование), Пегая лошадь приора Мабореля и ремонтный молоток

Добрая/Дурная слава: Добрая слава +1

ID: MQ02

  • Отправиться в приорат Вейнон, рядом с городом Коррол.
  • Войти внутрь и поговорить с Джоффри.
  • Отправиться в приорат Вейнон

    После выхода из канализации ваша первая задача — доставить Амулет Королей грандмастеру ордена Клинков Джоффри. Он проживает в приорате Вейнон, к югу от Коррола. Конечно, вы можете отложить эту задачу на неопределенный срок и завершить ее позже. Однако Врата Обливиона не откроются, пока вы не закончите квест Поиск наследника (кроме начальных в Кватче, которые будут активны сразу после начала игры), и вы получите бесплатную лошадь после того, как доставите Амулет.

    Если вы решите отправиться в приорат Вейнон, то можете быстро совершить телепорт туда, кликнув приорат Вейнон на карте мира или направляясь к маркеру квеста пешком.

    Прибытие в приорат

    После того, как вы прибудете на место, ваш журнал обновится сообщением, в котором говорится, что ваша следующая задача — найти Джоффри внутри. Поговорите с любым из монахов здесь, и они сообщат вам, что Джоффри находится за столом на втором этаже. Поговорите с Джоффри и передайте амулет, чтобы выполнить квест.

    Поговорив с Джоффри и другими братьями на тему «Помощь», вы сможете приобрести множество предметов, которые помогут вам:

    Джоффри откроет свой сундук, в котором находятся разнообразные легкие и тяжелые доспехи, оружие, зелья и свитки, позволяя вам взять все, что вы пожелаете. Содержимое этого сундука не сбрасывается, поэтому вы можете спокойно хранить свои вещи в нем.

    Поговорите с приором Маборелем, и он предложит вам свою лошадь. Только убедитесь, что берете правильную лошадь, поскольку любая другая будет считаться воровством (правильную легко найти, поскольку она обозначена как «Пегая лошадь приора Мабореля»). Если вы откажетесь от предложения, то все равно сможете получить лошадь дальше в квесте.

    Поговорите с братом Пинером, чтобы получить «Деформация Запада» – учебник, который повысит ваш навык Блокирования.

    Наконец поговорите с Эронором, чтобы получить ремонтный молоток. Еще один ремонтный молоток можно найти в одной из двух бочек рядом с главной дверью дома Вейнон.

    Записи в дневнике

    Номер

    стадии

    КЗ Запись в дневнике 10 Императора Уриэля Септима убили на моих глазах. Перед смертью он передал мне Амулет Королей. Император сказал, что мне нужно отнести его человеку по имени Джоффри, который знает, как найти его последнего оставшегося в живых сына. Монарх предупредил, что убийцы служат Лорду Разрушения. 20 Баурус, один из императорских телохранителей, сказал, что Джоффри возглавляет орден Клинков — рыцарей, поклявшихся защищать императорскую династию. 20 Мне нужно отдать Амулет Королей Джоффри. Я смогу найти его в приорате Вейнон возле города Коррол. 30 Я в Корроле. Теперь нужно найти Джоффри в приорате Вейнон. 40 Я в приорате Вейнон. Теперь мне нужно отдать Амулет Королей Джоффри. 50 Джоффри получил Амулет Королей. Слова императора крайне встревожили его. Мерунес Дагон, Лорд Разрушения, является одним из принцев Обливиона, мира демонов. Джоффри опасается, что после смерти императора дэйдра из Обливиона вторгнутся в наш мир. 50 Джоффри получил Амулет Королей. Слова императора крайне встревожили его, особенно в свете недавнего нападения на город Кватч. Мерунес Дагон, Лорд Разрушения, является одним из принцев Обливиона, мира демонов. Похоже, что, когда трон Империи пустует, дэйдра получают возможность вторгаться в наш мир.
    • Не все записи могут появиться в вашем дневнике заданий; какие записи появляются, и какие не появляются, зависит от способа выполнения задания.
    • Стадии не всегда находятся по порядку прохождения. Обычно это относится к квестам, которые имеют несколько возможных результатов или квестам, где определенные задачи могут выполняться в случайном порядке.
    • Отметка в столбце КЗ (Конец Задания) означает, что задание исчезает из списка активных, но вы все равно можете получить новые записи по нему.
    • Вы можете использовать консоль для продвижения по квесту, введя код setstage MQ02 stage, где stage — это номер стадии, которую вы хотите завершить. Учтите, что невозможно отменить (т. е. вернуться назад) стадии квеста. См. SetStage для получения дополнительной информации.

    Полное прохождение всех квестов за одну жизнь за Одиночку с Калашом | S.T.A.L.K.E.R. Чистое Небо

    Видео удалено.
    Видео (кликните для воспроизведения).

    Амулет прохождение
    Оценка 5 проголосовавших: 1

    ОСТАВЬТЕ ОТВЕТ

    Please enter your comment!
    Please enter your name here